Friday, July 12, 2013

[PostTest Organisasi]

Apakah peran dan tanggung jawab Project Manager dan Project Leader secara umum dan secara khusus pada 7 fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi.

* Peran dan Tanggung Jawab Project Manager

   Menjual Pekerjaan Manajer proyek (Selling The project Manager Job) dan menghadapi User

   Tanggung Jawab Manager Project secara umum
  • Memberikan Laporan mengenai rencana dan program yang ada kepada user, manager tingkat atas dan kepada siapa saja yang memerlukan. Semua informasi dari yang selalu berubah seperti keuangan, jadwal, orang dan isu perusahaan atau semua hal yang mempengaruhi perusahaan harus dikomunikasikan dengan Poject Manager yang akan disampaikan kepada para anggota tim. 
     Tanggung Jawab Manager Project secara Khusus
  • Definisi (Definition)
  • Analisis (Analysis)
  • Disain (Design)
  • Pemrograman (Programming)
  • Sistem Integrasi dan Test (Integration System and Test)
  • Penerimaan (Acceptance)
  • Operasi (Operation)
*Peran dan Tanggung Jawab Project Leader

  Berperan untuk menghasilkan Produk yang berkualitas

  Tanggung Jawab Project Leader Secara Khusus
  • Definisi (Definition)
  • Analisis (Analysis)
  • Disain (Design)
  • Pemrograman (Programming)
  • Sistem Test (System Test)
  • Penerimaan (Acceptance)
  • Operasi (Operation)



[PreTest Prototipe]

Sebutkan apa saja keuntungan membangun sistem menggunakan metode prototipe dan langkah-langkah dalam pembuatan Sistem Informasi menggunakan metode tersebut?

*Keuntungan menggunakan Prototipe
  •  Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  •  User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  •  Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
 langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama    
Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang 
diminta

Langkah Ketiga 
Biarkan user menggunakan prototipe.Analis harus memberikan
pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user,
Khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan, user harus
melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe. Lihat darimana
ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat   
Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima      
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam    
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Nama; Niiko Kurnisarashita
Npm;  11109265 (4KA03)




Monday, June 17, 2013

PPSI [ TEKNIK ESTIMAS]

TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI

Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :

1. Keputusan Profesional

      Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni.
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.

2. Sejarah

      Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. 

3. Rumus-rumus

Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO . COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :

Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) - our Design Phase
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase

PPSI [ Pengertian ESTIMASI dan Contoh]

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek. Pengertian lainnya Estimasi merupakan menghitung harga pekerjaan berdasarkan data-data yang valid yang dapat dipertanggung jawabkan baik berupa data tertulis lengkap, maupun  informasi lisan terpercaya dengan mempertimbangkan berbagai faktor seperti ruang, waktu, tempat, kepentingan baik kepentingan jangka pendek, menengah, maupun jangka panjang.

Contoh  Estimasi misalnya saat seseorang akan membuat suatu proyek atau program yang besar harus menentukan estimasi atau perncanaan proyek yang telah dianalsis seperti perihutungan desain secara detail, system test, dan lain-lain harus sesuai dengan rencana awal pembuatan dan perencanan program.

Thursday, January 17, 2013

Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman

ANGGOTA          : FENY MAULINA                              (11109313)
                               NIIKO KURNIASARASHITA         ( 11109265)
KELAS                 : 4KA03
TUGAS                : RIVIEW JURNAL E-LEARNING

Dari sumber yang kami dapat dari jurnal “Active Learning Melalui E-Learning Dalam Pembelajaran Menulis Bahasa Jerman . Banyak sekali manfaat yang di dapat dari proses belajar dengan teknik e-learning . Selain para pengajar yang dapat mengaplikasikan atau membuat proses belajar jadi lebih menarik, pelajarpun dapat sekaligus meningkatkan daya kemampuan mereka di bidang komputerisasi.

Manfaat yang di dapat dari proses pembelajaran e-learning, contohnya:

·         Pengajar / Guru

v  Lebih Efektif

v  Hemat Waktu

v  Membuat segi pengajaran menjadi lebih menarik

·         Pelajar / Murid

v  Lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran

v  Lebih meningkatkan daya kreatifitas

v  Proses pembelajaran yang lebih dapat dicerna

v  Terlibat aktif dalam proses pembelajaran

v  Mampu melakukan suatu kegiatan interaksi dalam pembelajaran, baik interaksi dengan sesama pembelajar, dengan pengajar ataupun interaksi dengan konten pembelajaran itu sendiri.

·         Secara Umum

v  E-learning menekankan terjadinya proses pembelajaran yang aktif dan memfasilitasi pembelajar untuk membangun pengetahuannya sendiri.

v  E-learning dapat pula memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi pembelajar karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat dan mudah diungkapkan kembali

v  fleksibel, artinya tidak terbatas pada ruang dan waktu.

Pada dasarnya belajar adalah perubahan perilaku yang dihasilkan dari interaksi pelajar dengan lingkungannya atau dengan kata lain adalah hasil dari pengalaman. Mengacu pada kerucut pengalaman belajar dari Edgar  Dale. Terdapat dua jenis model pembelajaran, yakni pembelajaran pasif dan pembelajaran aktif. Dari kerucut pengalaman tersebut dapat dicermati bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan tidak langsung. Saat ini, telah terjadi perubahan paradigma pendidikan dari model pembelajaran pasif ke model pembelajaran aktif (disebut dengan istilah active learning). Internet sebagai produk perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mampu memfasilitasi terselenggaranya pembelajaran yang aktif dan interaktif tersebut melalui konsep pembelajaran online yang dikenal dengan sebutan e-learning. E-learning yang diuraikan cocok untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jerman, terutama pembelajaran menulis. Hal tersebut didasari pada kenyataan bahwa peran aktif pelajar dalam pembelajaran bahasa asing sangat diutamakan demi tercapainya kompetensi berbahasa yang diharapkan.

Dalam pembelajaran bahasa asing pelajar tidak hanya mendengarkan materi pembelajaran dengan pasif, tapi juga melakukan aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan keterampilan berbahasa yang diajarkan. Selain itu, hampir seluruh kegiatan pembelajaran dalam e-learning melibatkan interaksi dalam bentuk tulisan, baik itu reseptif (membaca) atau pun produktif (menulis). Sehingga dengan demikian dapat diasumsikan bahwa penyelenggaraan e-learning untuk pembelajaran menulis bahasa asing yaitu bahasa Jerman, sangat tepat untuk dilaksanakan.  Secara umum kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran menulis bahasa Jerman adalah bahwa pembelajar mampu memiliki kemampuan untuk berkomunikasi tulis untuk mengungkapkan perasaan, pikiran, dan pendapatnya. Beberapa hal yang dianggap dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran menulis di antaranya adalah 1) bahwa dalam proses pembelajaran harus terdapat umpan balik antara pengajar dan pembelajar, bukan hanya pembelajar melakukan kegiatan menulis, kemudian dikumpulkan dan dikoreksi oleh pengajar. Dengan demikian, dalam pembelajaran menulis tersebut terjadi suatu proses pematangan untuk perbaikan tulisan pembelajar. Kemudian 2) dalam proses pembelajaran menulis tersebut perlu diciptakan suatu nuansa kreatif dan inovatif yang dapat menantang eksplorasi pengetahuan pembelajar untuk dapat menjadi produktif dalam menulis. Hal lain yang tidak kalah penting adalah 3) penumbuhan motivasi dalam diri pembelajar demi tercapainya keberhasilan dalam pembelajaran menulis. Perlu ditekankan bahwa kegiatan menulis yang mereka lakukan bukan sekedar pemenuhan tuntutan kurikulum saja, tapi juga merupakan suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan mereka sendiri di kemudian hari.

Proses active learning yang di gunakan dalam Jurnal ini adalah LMS berbasis Moodle yang merupakan salah satu aplikasi e-learning yang banyak digunakan oleh banyak institusi pendidikan karena kemudahan dalam penggunaannya dan juga bersifat open source. Beberapa modul pembelajaran yang dapat dioptimalkan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran menulis di antaranya: glossary, forum, journal, blog, wiki, dan chat.

a.       Modul Glossary

Modul yang dapat digunakan untuk aktivitas pembelajaran yang bertujuan untuk membantu pembelajar meningkatkan keterampilannya dalam menulis suatu deskripsi yang jelas.

b.      Modul Forum

Modul forum dapat dimanfaatkan oleh pembelajar untuk berinteraksi atau berdiskusi online dengan sesama pembelajar dan pengajar, dan juga untuk menampilkan hasil pekerjaan menulis mereka.

c.       Modul Journal dan Blog

Modul jurnal dapat digunakan oleh pembelajar sebagai media untuk menulis diary (buku harian) atau juga sebagai media untuk melakukan refleksi diri terhadap pembelajaran yang selama ini mereka terima. Modul jurnal ini bersifat privat, artinya tulisan yang dibuat pembelajar dalam jurnal hanya dapat dibaca oleh si pembelajar yang bersangkutan dan oleh pengajar.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa e-learning dapat dioptimalkan sedemikian rupa dalam mendukung penerapan active learning. Selain menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, e-learning pun dapat menghadirkan suasana pembelajaran yang penuh dengan nuansa aktif dan interaktif.